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世.界.觀--文化游擊主義
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由當代城市到昏黃中世紀,書寫.繪畫.思維.故事產品的胡亂指摘.揭露與草稿.
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[今置頂]奇幻時間簡史(1.2)



  或許托爾金的魔戒可以極端的看成是華格納《尼伯龍根指環》的同人誌作品。但是在以大眾為主的美國文化中,又有多少人關心《尼伯龍根指環》這樣必須連演數夜的聲樂劇作。不過話說回來,原先《尼伯龍根指環》傳統上只能在德國的拜魯特樂劇鎮演出,第一個山寨版演出,還是在美國。如果筆者沒記錯,當時的環境是因為納粹主義方興未艾,指揮家出走美國,當時商業掛帥的美國社會自然不會特別尊重華格納的執念。

  雖然美國在早有勞勃霍華等幻想作家創作廉價印刷的奇幻小說。不過魔戒一次提供了一個井然的世界觀,種族、職業、神話、地理分明的中土大陸聳立在人們眼前,這個世界固然是北歐/條頓神話和某些聖經神話的重組,不過這部作品確實和其他中世傳奇、神話英雄、仙子童話式幻想創作區隔開來。

  托爾金確實坦言他想以宏觀細節為基礎來創造一個真實的幻想世界,今日我們稱此類的作法為「設定」,或者也可以說是「世界觀」。

  經過若干年,當初學潮世代的青年們開始發展自己的故事,在七八零年代,幾部美國市場誕生的商業奇幻作品大盛,多少可以看出魔戒的構造滲透在這些新創作中。而紙上角色扮演遊戲TRPG採用近似的世界觀來發展,對往後青少年娛樂的演進,更有非常關鍵的影響,隨後個人電腦興起,早期的幾部電腦RPG作品多少都採用近似世界觀。

  「世界觀」代表了完整可供玩家、讀者投射的幻想空間,玩家生活其中,和異世界住民真正互動,真正享受另一個世界的晨昏。

  「世界觀」藉由RPG的體現,和以動作、益智、射擊導向的早期遊戲有著極大區隔,比平面單軌的動作遊戲故事性強,比傳奇故事更能讓人置身其中,「虛擬」這個概念藉由奇幻風RPG真正體現。

  此時多媒體平台的先身任天堂遊樂器也正在興起,日系首款非動作RPG遊戲《勇者鬥惡龍》簡化美式RPG,並一如日本其他產品增加親和力推出,甫一推出便大賣,並掀起風潮,隨後一些模仿作品如雨後春筍推出。

  七八零年代可以看出一件事,任何模仿這種世界觀的觀念推出的作品,只要一接觸市場真空,無不在其產品類型和市場地域大賣。《創世紀》與《巫術》在個人電腦領域、《龍槍編年史》與《時間之輪》在商業小說領域、或往後日本遊樂器領域的《勇者鬥惡龍》。甚至遊樂器開拓出來的亞洲青少年市場,因為欠缺文本可以參照,連以RPG遊戲經驗逆行書寫的《羅德斯島戰記》、因為網路興起而推出的末端作品《龍族》都因填補人們對世界觀的渴望而大紅。(此外龍族還成為韓國線上遊戲的濫觴原作,對台灣影響不可謂之不大。)

  這中間許多故事是仿照的,同時期都有更先進的產品可以比較,但創作時地,經常轉換一個商品領域或者國家地域就大紅(又或者是記憶斷代)。以台灣在電影熱潮推出的魔戒小說為例。早幾年已推出過兩個翻譯版本(聯經舊版和萬象版),但不過是轉換翻譯方針和包裝,以和真空地帶的市場接軌,和電影同步推出,即創造驚人的市場爆發力和翻譯英雄。

  九零年代對台灣而言,許多媒體元件正雪崩般的加速普及,第四台、更成熟的遊樂器、個人電腦、網路、動漫畫,過去幾十年來拘謹、鄉愿的台灣文化形成的防波堤,反過來蓄積了引爆的衝擊力,今天被奇幻多媒體帶動的台灣社會文化型態:至少有各種類型的商業小說(因為奇幻商業小說模型的成功)、以及幾乎變成全民運動的網路RPG。(網路遊戲的盛行甚至一時壓制了飆車族的人數。不過最近已經成為幫派的整合平台)

  幾十年的時空演變,台灣在這類產業的創作上失去許多時機,甚至成為發展較晚的韓國的市場,而今轟轟烈烈的市場現況培養了眾多人口,或許又是個機會,但現場勢必更為多元。
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